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聖物池

區分角色聖物與家族聖物

每個被選中的角色類型會向該場遊戲的聖物池貢獻七個角色聖物。每個已出現的家族貢獻八個家族聖物,且每種聖物只會加入一次。這是兩個不同的輸入來源。一個五人隊伍總是有五個角色類型選擇,但已出現的家族數量則可根據陣容從集中到廣泛不等。這種差異會改變聖物池中的家族部分。

這條規則並不是說更大的聖物池就一定更強。更廣泛的家族組合能讓你獲得更多家族聖物,而集中的陣容則能避免引入過多的家族系列。正確的比較應是針對當前遊戲的「可及性」與「專注度」。本頁面解釋了聖物池的形態和決策順序,而不會對所提供的官方第一方物品清單中未命名的個別聖物賦予數值。

聖物池輸入已確認的貢獻受影響的決策
角色類型七個角色聖物每個選定類型可加入的數量
已出現的家族八個家族聖物家族聖物池的廣度
重複的家族代表家族聖物只會加入一次額外的同家族角色不會複製該系列聖物
組成效果

在選擇五名角色後,計算已出現的家族數量

隊伍包含五名Dudes,因此池子計算從五個選定的Dude類型開始。接著計算這五者中不同家族的數量。若多名Dudes共享同一個家族,則該家族的八個遺物只會進入一次。若陣容橫跨更多家族,每個新出現的家族貢獻其完整套組一次。這是經證實,在評估任何個別遺物之前,隊伍組成會改變池子的原因。

將此數量視為規劃的透鏡,而非最佳構築的公式。陣容代表越多家族,可能暴露更多家族選項,但也可能使家族部分較不集中。陣容代表越少家族,可能更為專注,但會放棄其他家族套組的取得權。可用的Dude親和力、當前模式與局勢壓力,決定了廣度或專注哪個更為有用。

將「選定五名Dudes後,計算被代表的家族」作為局勢檢查點,而非通用排名。在應用「選定五名Dudes後,計算被代表的家族」前,記下當前五名Dudes陣容、已被代表的家族,以及遭遇戰所顯示的立即壓力。簡短的「選定五名Dudes後,計算被代表的家族」記錄,可在戰後更容易比較結果,同時將不支持的確切數值、隱藏公式與通用構築排除在決策之外。

官方截圖:選定五名Dudes後,計算被代表的家族。
官方截圖:選定五名Dudes後,計算被代表的家族。官方圖片 · 來源
選擇流程

在脈絡中評估三選一的遺物畫面

官方截圖將遺物呈現為三選一的決策。首先,辨識每個選項是否支援已為隊伍核心的Dude類型,或已被陣容代表的家族。接著,將選項與當前問題連結:恢復時間、投資保護、早期防禦、追擊移動中的首領,或其他已確認的局勢需求。最後,比較取得狹隘強化物的代價,與維持更廣泛計畫一致性的價值。

不要從單一畫面推斷確切掉落率,也不要將截圖出現的遺物視為其永遠可用的證據。池子規則決定哪些可以進入;當前選擇畫面決定此刻提供哪些選項。這種區分避免了將陣容規劃、池子組成與個別選擇,合併成一個不支援的階級列表。

  1. 辨識該選項所連結的Dude類型或已被代表的家族。
  2. 將效果與局勢當前的壓力相匹配。
  3. 為五名Dudes的計畫而選擇,而非為了通用排名。
系統邊界

將遺物與飾品視為不同的決策

遺物重塑局勢,並從由Dude類型和被代表的家族所創造的池子中抽取。飾品是首領獎勵,分配給一個Dude類型。兩者都能強化策略,但它們的取得與規劃問題不同。遺物決策問的是陣容向池子中投入了什麼,以及哪個提供的選項現在有幫助。飾品決策問的是哪個Dude類型獲得首領給予的修正,以及該分配如何符合隊伍。

保持系統分離有助於查詢。在遺物選擇之前和期間使用此頁面。在需要了解幕首領獎勵後,使用飾品頁面。當根本問題是加入新家族是否值得擴大池子時,使用隊伍構築。這些頁面彼此連結是因為系統相互影響,而非因為這些術語可以互換。

將「將遺物與飾品視為不同的決策」作為局勢檢查點,而非通用排名。在應用「將遺物與飾品視為不同的決策」前,記下當前五名Dudes陣容、已被代表的家族,以及遭遇戰所顯示的立即壓力。簡短的「將遺物與飾品視為不同的決策」記錄,可在戰後更容易比較結果,同時將不支持的確切數值、隱藏公式與通用構築排除在決策之外。

常見問題

遺物池問題

一個Dude類型增加多少遺物?

常見問題: 官方開發者指南指出,每個Dude類型貢獻七個Dude遺物到池子中。這與家族貢獻是分開的,因此選擇一個Dude會同時影響類型特定部分,以及(當其家族是新被代表時)家族部分。

一個被代表的家族增加多少家族遺物?

常見問題: 每個被代表的家族貢獻八個家族遺物,每個遺物只加入一次。從一個已被代表的家族中加入另一個Dude,不會增加同一家族套組的重複副本,而引入一個新家族則會加入該家族的套組。

較大的遺物池總是比較好嗎?

常見問題: 已確認的來源定義了池子如何成長,但並未說明最大廣度總是最強。更多被代表的家族創造更多取得途徑;更少被代表的家族則使家族貢獻部分更狹窄。根據當前五名Dudes的計畫和局勢壓力來評估此權衡。