遗物池参考在此固定广告边界之后开始。

遗物池

区分兄弟遗物和家族遗物

每个选定的兄弟类型贡献七个兄弟遗物到游戏的池中。每个代表的家族贡献八个家族遗物,且每个遗物只添加一次。这是两个独立的输入。一支五人兄弟队伍总是有五个兄弟类型选择,但代表的家族数量取决于阵容,可以是集中的也可以是广泛的。这种差异会改变池中的家族部分。

该规则并非说更大的池自动更强。更广泛的家族集创造了更多家族遗物的获取途径,而集中的阵容则避免了引入那么多家族集合。正确的比较是针对当前游戏在获取途径和专注度之间进行权衡。本页面解释了池的形状和决策顺序,而不赋予未在第一方清单中命名的单个遗物以价值。

池输入已确认的贡献受影响的决策
兄弟类型七个兄弟遗物每个选定类型可以添加的内容
代表的家族八个家族遗物家族池的广度
重复的家族代表家族遗物仅添加一次额外的同家族兄弟不会重复该集合
构成效果

在选择五名兄弟后计算代表的家族数量

队伍包含五个兄弟,因此池子计算从五个已选的兄弟类型开始。然后统计这五个兄弟中不同的家族数量。如果多个兄弟共享同一个家族,则该家族的八个遗物只计入一次。如果队伍覆盖了更多家族,则每个新出现的家族贡献其遗物套组一次。这是已确认的,队伍构成在评估任何单个遗物之前改变池子的原因。

将计数作为规划透镜,而非最佳构筑的公式。代表家族数量更多的队伍可能会暴露更多家族选项,但这也可能使家族部分不那么集中。代表家族数量更少的队伍可能更专注,但放弃了对其他家族套组的访问。可用的兄弟亲和力、当前模式和运行压力决定了广度或专注哪个更有用。

将“选择五个兄弟后统计代表家族”作为运行检查点,而非通用排名。在应用“选择五个兄弟后统计代表家族”之前,注意当前的五个兄弟阵容、已代表的家族以及遭遇战显示的即时压力。简短的“选择五个兄弟后统计代表家族”记录使得战后更容易比较结果,同时将不支持的精确值、隐藏公式和一刀切的构筑排除在决策之外。

选择五个兄弟后统计代表家族的官方截图。
选择五个兄弟后统计代表家族的官方截图。官方图片 · 来源
选择过程

在上下文中评估三选一遗物界面

官方截图将遗物展示为三选一决策。首先,识别每个选项是否支持已处于队伍核心的兄弟类型,或由阵容代表的家族。接着,将选项与当前问题联系起来:恢复时间、投资保护、早期防御、追击移动BOSS或另一个已确认的运行需求。最后,比较获得一个狭窄改进的成本与保持更广泛计划连贯性的价值。

不要从单个界面推断精确掉落率,也不要把截图出现视为遗物总是可用的证据。池子规则决定哪些可以进入;当前选择界面决定那一刻提供什么。这种分离使得阵容规划、池子构成和单个选择不会坍缩成一个不支持的层级列表。

  1. 识别与选项相关联的兄弟类型或代表的家族。
  2. 将效果与运行的当前压力相匹配。
  3. 为五个兄弟的计划选择,而非为通用排名。
系统边界

将遗物和饰品视为不同的决策

遗物重塑运行,并从由兄弟类型和代表家族创建的池子中抽取。饰品是分配给某个兄弟类型的BOSS奖励。两者都能增强策略,但它们的获取和规划问题不同。遗物决策询问阵容将什么放入了池子,以及哪个提供的选项现在有帮助。饰品决策询问哪个兄弟类型获得BOSS赋予的修正,以及该分配如何适合队伍。

保持系统分离有助于查询。在遗物选择之前和期间使用此页面。在需要理解章节BOSS奖励后使用饰品页面。当根本问题是添加一个新家族是否值得拓宽池子时,使用队伍构筑页面。这些页面相互链接是因为系统相互作用,而不是因为这些术语是可互换的。

将“将遗物和饰品视为不同的决策”作为运行检查点,而非通用排名。在应用“将遗物和饰品视为不同的决策”之前,注意当前的五个兄弟阵容、已代表的家族以及遭遇战显示的即时压力。简短的“将遗物和饰品视为不同的决策”记录使得战后更容易比较结果,同时将不支持的精确值、隐藏公式和一刀切的构筑排除在决策之外。

常见问题

遗物池问题

一个兄弟类型会添加多少遗物?

常见问题: 官方开发者指南指出,每个兄弟类型贡献七个兄弟遗物到池子中。这与家族贡献是分开的,因此选择一个兄弟可能既影响类型特定部分,也影响家族部分(当其家族是新代表的时)。

一个代表的家族会添加多少家族遗物?

常见问题: 每个代表的家族贡献八个家族遗物,每个遗物只添加一次。从已代表的家族中添加另一个兄弟不会添加相同家族套组的重复副本,而引入一个新家族则会添加该家族的套组。

更大的遗物池总是更好吗?

常见问题: 已确认的来源定义了池子如何增长,但并未说明最大广度总是最强。更多代表的家族创造更多访问权限;更少代表的家族使家族贡献更窄。根据当前的五个兄弟计划和运行压力来评估这种权衡。